古剑奇谭 通关&近期杂感
此篇文章其实1个月前就该写了,无奈,工作和生活上总有很多杂七杂八的事纠缠着分不开心神(好吧,其实是我懒)。现在依然整天忙忙碌碌,但此刻一定要把这段时期诸多杂感做个总结,不然这篇文章不知会拖到什么时候。
我相信,我这超级草根博客应该不会有多少人来看吧?文笔不好,写博客表示鸭梨很大。
自6月底古剑预售开始,至发售&签售历时将近1个月,古剑通关历时1个月。
相比前一个月的期待到疯狂,后一个月则更多的是沉浸和感慨。
《古剑奇谭》,一套豪华版一套标准签名版攻略一本美术设定集一本(尚未到货)同人周边等等。。。
列举这些只是因为三年前未了的心愿,此刻终于画上了句点。
剧情篇
古剑通关历时一个月,其中各种加班,各种私人事情不断,真的太“神奇”了。游戏进行得断断续续的同时也在感慨还是做学生好啊XD。
此次剧情安排上依旧很用心,虽然很快就猜到了最终BOSS是谁,但后面的剧情依然不落俗套。
电影般的运镜,突破性的场景人物碰撞安排。
相比仙剑四寻仙修仙附加悲情的剧情渲染,古剑1的剧情更具江湖气息,主角的个性也更为现实,有血有肉。
百里屠苏背负的不幸与抗争,最后为了解救他人而牺牲自己;
风晴雪对待他人温和热心,善良贤惠,个性乐天;
襄铃由幼稚不懂而撒娇耍脾气,对自己所“爱”勇敢追求再到最后明白何谓真爱;
方兰生由幼稚冒失到后来明白何谓责任何谓承担。。。。。。
虽然通关过程断断续续,一些剧情记忆不深。
但玩过这部作品后,自己深刻明白:仙四让我懂得了何谓人生,而古剑1则让我懂得了要如何去面对人生。
两部作品,自己和两位男主角的经历有着惊人的相似;
人生有很多的无可奈何,付出与收获往往不会成正比;
管他“煞气”也好,资质不佳也罢,能顶住诸多的困难和压力,尽自己最大的努力去达成目标就是最伟大的事了。
附带一提,此次主角群反感人物--尹千殇,正如反感仙三中的徐长卿一样。原因?不解释
系统篇
此次的系统设定比以前更为丰富,以下逐个评论。
战斗系统
此次宣传的诸多“亮点”,战斗的点数,场景破坏等改革真的没让人印象深刻。
个人武断的认为,此次古剑1的战斗系统是完全一个退步。
一句话总结就是:玩了古剑1的战斗,我对仙剑三的战斗系统是那么的怀念。
1.人物打击感差,临场感差;
人物攻击怪物,尤其是施放法术时,时常是主角们的动作都快完了,怪物才反应过来。怪物中的是内伤??怪物和主角被攻击时,不会因为疼而“尖叫”几声?
2.技能施放时间过长;
由于行动条的固定性,主角施放法术时基本都是要等个5-10多秒,这时候战场上其他人(包括我XD)就只能对这位主角的华丽招数干瞪眼了,能更灵活一点吗?
3.行动条设计不合理;
按敌我双方行动顺序逐个排列的行动条看似简单明了;其实这是造成节奏拖沓,临场感差的重要原因。
行动条排序虽然按人物的敏捷值随时会有变化,但大致的顺序是不会变的。排排站和排排队再加上第2条严重降低了战斗的流畅度。
听到有人说:战斗系统还好啊,我是一边吃零食一边点鼠标完成的。嗯,我也只能说:烛龙是为了照顾大多数的玩家。
但为什么同时进行的SFC《时空之旅》却让我战斗时都能全力投入打到怪物呢?因为他的战斗时间静态或动态可以随意切换。额,我好像嘴贱了。。。
4.难度设定不合理;
此次不知是否为了配合行动条和所谓的战斗点数策略,个人认为一周目的BOSS难度过高。打狼妖讲策略,打雷严拼RP,打沉香要引诱,人头马不好喝,师尊很销魂,少恭很小强。
自认为没空练级,打BOSS时级数都不算太高,靠星蕴加点绕过去,是我的不对。也许此次的BOSS战就是体现“智取而不是力敌”。但你经常让BOSS来一大招就差不多可以放倒三个人甚至全灭的设定是不是太虐心了?能一周目把难度降低,让大家先好好体验剧情和各个辅助系统,二周目再把难度提高吗?或者只是个别BOSS来一场精心设定,像打狼妖那样极具震撼力度,体现“智取”成就感的战斗?
而所谓的战斗点数只能用在一个怪上是否表示:人要专情?不能三心二意?
5.音乐/音效对战斗节奏的契合度不高
最虐心的战斗胜利音乐在游戏玩到后期,耳朵磨出茧后我竟然觉得不反感了?攻击时,刀剑和怪物、人物受攻击的音效声音能再大一点再响亮一点吗?为嘛仙四可以做得不错,而现在又做不到了呢?
6.战斗运镜
说实在话,此次的剧情运镜真的是大大的飞跃,流畅,画面感临场感都很强。但是战斗系统。。。我只能说,我现在都能清楚的记得纱纱《无影连剑诀》那华丽的转身,天河那《贯日式》帅帅的射箭,紫英那酷酷的《真相化如剑》。。。。。。
而相比古剑,我只说晴雪MM释放完《绮月·殇》后如果下个行动点是物理攻击的话,我时常看不到她挥动那华丽的巨镰。。。。。。
好吧,以上近乎八婆的吐槽是纯粹是一开始自己“心态不正”,原谅一个FC时代过来的玩家如此纠结。
辅助系统
1.星蕴系统
此次的辅助系统中玩得最多的是星蕴系统。
由于战斗系统设定的原因,星蕴的加点显得很重要。针对不同的BOSS和主角,要随时灵活更改星蕴加点策略。用得好,BOSS很容易就打过,如果想一成不变一路通关,那么经常被BOSS虐到神经崩溃那是家常便饭啦,比如雷严和人头马XD。
2.烹饪系统
此次的烹饪系统虽然没有太多的新意,但各大美食食谱材料等的收集还有拼RP的制作,因一周目在游戏里面一直穷得叮当响没法买太多药的我来讲,还是时常会去用的。
3.没有武器锻造系统有点遗憾,我承认我怀念仙四那些加注灵后华丽丽的武器了。
4.成就系统
此次新增加了成就系统,是一套很意思的系统,一些称号让我忍俊不禁之余也感觉到了策划们的用心。
辅助系统中,个人认为可以开发出一套和游戏主题很切合的系统。星蕴系统值得深入挖掘。
画面篇
得益于美工一贯的高水平和较为强大的GB引擎,此次的场景画面得到了实实在在的提升,随之而来的就是硬件要求的提高XD。我借来的HP笔记本,I5处理器,2G内存,HD5000显卡,中高等特效,2X抗锯齿,WIN7系统,跑得也是不算很顺畅。
个人认为:山石的真实质感是最为突出的,蓬莱岛的场景是最能体现GB引擎表现力的,秦始王陵的兵马俑铜像质感很给力,人物动作表现虽然没能达到自己的预期,但我也知道已经有了实实在在的提高。。。。。。
我期待的是下部能把人物的控制做得更好,镜头的转动做得流畅,人物动作表现做得更好。
写完后发现,篇幅最多的是战斗系统。这证明了我对古剑1的战斗系统怨念最深其他方面感觉良好么?看来吐槽比研发来得容易多了。嗯嗯,爱之深,责之切。
虽然还有这样那样的不足,但这确实代表了目前中国单机游戏最高游戏水准。
烛龙,加油!
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