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審時度勢 重振仙威[繁體大論 ]

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发表于 2015-6-6 21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
  此文乃中國仙劍聯盟會員天傲不凡所譔
  轉載需注明原作者出處
  仙劍奇俠傳 是一個有多年歷史的經典國產遊戲
  仙劍確實是經典
  想當初一代感動很多人
  不少人折服於仙劍的悽美劇情風格
  像是主角們的愛情糾葛 感人肺腑
  主角與正反派配角的互動 也令人動容
  像是1代主角李逍遙與女媧族兼南紹國苗族公主趙靈兒
  以及武林名流林家寶千金林月如
  2代的主角武俠王小虎與狐妖蘇媚以及仙霞派弟子沈欺霜[不明顯]
  3代的主角當舖雜役景天和唐門唐家堡千金唐雪見以及姜國公主鬼魂龍葵
  3代外傳的主角大將軍千金溫慧和鬼使雷元戈 五毒獸王蓬絮和狼妖星璇
  [主角南宮惶並不明顯]
  4代的主角山村野夫雲天河和盜賊少女韓菱紗以及縣令千金柳夢璃
  [本作劇情的深度可與1代媲美 兼有古典中式rpg風格和現代的對話和思維 結局的鋪陳手段相當有深度]
  [竟然以第二號男主角慕容紫英貫穿銓釋本作][且3D比例有相當的進步]
  此外 配角的刻畫 亦令人動容
  相當有內涵的遊戲 確實少有
  呈現了中華的文化和思維 並有相當深刻的人性探討
  但是 在劇情上如此有深度的遊戲 為何不能再遊戲界有相當的暢銷度呢?
  除了盜版的問題 還是遊戲設定的問題
  仙劍的優點乃劇情刻化的深度 這是大多數遊戲無法比擬的 在遊戲中仙劍的表現屬於領先群
  反之劇情以外的條件則處於相當落後的水準
  在下思量後 規劃了一些改革層面
  遊戲自由度
  此乃是歐美遊戲一個提升耐玩度的重要核心
  玩家可以在遊戲中發揮獨特的創造力 而不是只跟著遊戲預設的劇情遊玩
  遊戲的主角可以自由創造劇情
  相對於傳統RPG支線仍是有特定對象的支線 報酬也固定
  加入較新型的內容不定更新的豐富支線 在歐美遊戲中有兩個模式
  1.在酒館或廣場這種人群集中的交流處發送隨機的任務[仙劍可在客棧採用此功能]
  2.以在城鎮遊走的居民或野外地區的NPC[可能也是隨機出現]接獲隨機的任務
  任務的內容不定 報酬也不定
  例如有名老婦可能請玩家幫忙買個東西 皮革商人請玩家到城外獵取獸皮
  也可能會有些不良NPC叫玩家偷東西
  依照不同的的任務獲取不同的酬勞
  甚至可以讓玩家選擇不同的解決方式 也有不同的解決任務的品質
  所獲到的酬勞也受到影響
  任務的存在也隨游戲時間更新 玩家可自行選擇是否接受任務
  高明的自由度甚至可在主線劇情結束[傳統的破關]後
  持續讓NPC發送任務 或開放新練功場所讓玩家遊玩
  豐富遊戲性
  這個制度元老遊戲暗黑破壞神[arpg始祖]和龍與地下城[rpg始祖]
  再由著名大作上古捲軸 絕冬城之夜 海盗王及一些ARPG網遊MMOPRG發揚光大
  這也就是那些遊戲玩家居多的主要原因
  人性評判
  歐美RPG衍生的一個特點 善惡值
  主角在遊戲中解決劇情的方式會影響遊戲對主角的善惡評判
  比如說有土匪打劫村民 主角可以幫助居民對抗土匪 也可以跟土匪打劫村民
  造成不同的人性評價與劇情走向 就像聲望設定
  若主角評判好 則NPC比較喜歡主角 商店泛賣商品的價格會降低
  甚至商品的品種會增加 老闆會賣給玩家更多東西
  NPC甚至會贈送主角財物
  反之 主角評判不好 商店賣價會提高 種類變少 甚至不跟主角交易
  NPC的對話也會有變化 不會提供主角較多訊息 甚至會引發戰鬥
  遊戲困難度提升
  另外 高明的人性系統 評判的對象不是主角一整群 而是每個主角
  可能主角群中有人善良 有人邪惡 這就影響戰鬥默契與戰力
  是個使遊戲更人性化的設定
  稱號
  這個系統仙劍3出現過 玩家達到特定條件後會產生稱號 也是讓部分玩家重玩仙三的因素之一
  但是仙劍使用稱號系統有相當大的暇疵
  就是沒有掌握稱號的精瓍 只是一個標題 無實在的效果凸顯稱號的意義
  這點可觀摩國產遊戲風色幻想的5.6代
  稱號將賦予主角額外的屬性和表現 豐富遊戲的耐玩性
  針對仙劍舉幾個基礎例子
  [劍士]使劍角色提高使劍攻擊力
  [草藥大夫]提高使用補品的效力
  [武術高手]提高使用物理招式的攻擊力
  [仙術高手]提高非物理昭式的攻擊力和輔助型仙術的效力
  [自癒]戰鬥中每回合自動回血回氣
  [洞悉者]暴擊率提高
  [餵毒者]普攻有機率造成敵方中毒
  [商人]買賣商品可殺價
  製作小組也可發展出隱藏的BT稱號
  若是這樣稱號就更有遊戲性了 不僅是收藏作用
  雇傭兵
  顧名思意 就是主角可邀請NPC作為隊友 增添戰力
  歐美遊戲主要是在酒館提供NPC供玩家招僱 能力不定
  但是主角必須支付酬勞
  日式遊戲則偏重養寵物
  隨機產生同伴或寵物在客棧或酒店以供招募
  抓寵收怪 可能從劇情裡抓 還是小遊戲 甚至直接把怪物打倒抓起來
  可以召喚出來協助戰鬥 甚至可以升級進化 最終幻想曾使用召喚獸 風色幻想亦有魔獸系統也有合成功能
  不過這點的先進版則近在軒轅劍中
  譬如同是雙劍之一軒轅劍的練妖壺和天書系統
  玩家最初只有一棟茅草屋與一隻基本的妖魔可供使喚,一開始只能建造居住型屋舍和基礎的生產型屋舍,必須要透過戰鬥,將各式妖魔吸納進天書世界中,命令分配各妖魔的任務工作,搭配上遊戲中所獲得的各式資源,創造屬於個人獨一無二的天書世界。
  在戰鬥中姬良所收伏的妖魔皆居住於天書世界中,正所謂天生我材必有用,可別小看了這些看似不起眼的怪物哦!怪物們除了本身的戰鬥能力可提供戰鬥護駕之外,另外各別也都具備有冶金、整備、製藥、神技四項技能值,可提供生產裝備之用,妥善的管理運用,他們將會是您遊戲中過關斬將的重要幫手!
  還可利用妖獸學習新法術
  非常佩服軒轅劍 這也是比起仙劍 軒轅劍更有耐玩度的重要原因
  但是太復雜會當機 製作小組也請設法改善
  對於寵物型的其他看法
  1.可以使用餵食系統 將藥草補品給其服用 增加其HP及MP升級成長的幅度
  以進階的道具或合成物進行嵌合 使其其它屬性成長幅度增大
  2.寵物融合 參考風色幻想的寵物合成 產生新的物種
  有不同的外觀和新能力及成長取向 增加多樣性
  3.情感系統 可以和主人培養感情 提升好感度 像是餵食... 投其所好
  好感多寡進而影響戰鬥默契及威力 也影響成長幅度...
  4.傳授戰技 主角可將其招式教導讓寵物體會
  不同寵物及型態等級 主角好感 屬性 招式類型有不同的悟性
  偏人型寵物可息得武功型戰技 獸型則已法術較優...
  也可嘗試將秘籍給其閱讀 不同的寵物悟出的招式也不盡相同
  5.寵物裝備 寵物也可設法裝備一些飾品 增強其戰力
  裝備的衍生建議
  1.紙娃娃系統
  在許多熱門的ARPG和MMOPRG中 角色穿上新裝備就能顯示新外觀
  看起來會更加豐富 比較有內函及豐富性
  只是層面較複雜 要考慮空間需求和流?度
  也是吃CPU的重要因素
  2.裝備效力多樣化
  從部份日韓歐美遊戲衍生出來的 像暗黑...能力數值不定 除了商店販賣的是固定的 打怪所掉或強化過後的就有可能能力不定
  以基本的攻守能力來說 可以上下幾十點不等 像一把攻擊力100點的武器
  有可能出現101到150的同類 這是基本 還有一些額外附加能力
  1.攻守直加上1成到5成不等能力
  2.角色屬性增加
  3.元素傷害或抗性增加
  4.掉寶率增加 有更強的機會打到好裝備
  5.穫得金錢和經驗值增加
  6.使用時附加新能力 例 冰凍真氣的XX劍 水屬提升外加普攻有機率凍住敵方
  裝備也可考慮精鍊????? 像是用合成物強話該裝之能力或外加新能力
  合成物本身就有一些固定效力 可以嵌合在裝備上...
  或是可使用兩個以上不同合成物配對融合... 產生效力更強的合成物...
  甚至是有少數不定效力的合成物 增加裝備塑性...
  這樣仙劍也會有打寶和合寶的樂趣和成就感...
  ROL提取圖
  日本的ARPG
  玩家可以將由打怪或任務及寶箱穫得的材料拿去襄嵌或強化裝備
  並利用打怪的技術值ABP做為強化條件
  甚至可在武器上鑲嵌[戰技]
  黑暗史詩提取圖
  暗黑之门:伦敦提取圖
  注意裝備皆有不定的額外效力
  雖上述皆為ARPG 但是物品效力仍可依劇回合制RPG做調整
  武功密籍與魔法捲軸
  算不上新系統 引用較廣泛
  意思是指出現一些物品類似武功秘擊讓主角们閱讀學習...
  這樣可讓主角自由學習想學且適用的招式... 例子上帖有提到...
  例如天河紫英的劍譜 天河的弓術譜  夢璃的曲譜...  等攻擊招式
  還有一些是類似心法的輔助技秘籍 像是補血用的招式 回氣的招式...
  增加我方攻擊力防禦力的心法..... 增加最大氣血一定比例的心法 ..... 減低敵方戰力的招式...
  這些可以自由搭配讓主角们去學 有些遊戲就是這麼用的 像金庸群俠傳...
  而有些心法可能有些限制 像是等級 本身的攻擊力 氣血值等... 有些得達到某些限制才能學習
  而且學習這些祕籍必須通過戰鬥累計經驗 達到後將可習成...
  而有些將可考慮習得的層級 習得層級越高效力將逐步提升.....
  例回血招越精深回血值就越高.....
  若有參考此系統 主角等級提升自動習成的招式就要考慮是否要存在
  當然基礎的招式和劇情招式還是得保留...  但這些進階的祕籍得自行尋找...
  有的商店會賣 有的藏在寶箱 有的牽設到劇情 尤其知支線
  甚至招式秘集可劃分些屬性與無屬性
  無屬性並無屬性學習難度變化 但其它屬性可參考生剋產生學習難度的變化
  不同屬性學秘籍也牽設到可習得的功力....
  重點是可以讓玩家自由搜集和學習一些招式 有成為主流的可能
  有蒐集性和自由搭配性
  笑傲江湖2提取圖
  個性與士氣
  軒轅劍5的一個特點
  在戰鬥中主角會依據戰礦產生不同的應付方式[又稱個性]
  不只人性化且豐富戰鬥的變化性
  而戰局的演變造成敵我雙方不同的士氣
  士氣將大幅影響戰力 而且角色特技也會隨士氣高低開關
  也不高士氣就好 相當富策略性
  也是國產遊戲少數高水準的系統設定
  氣量表
  這是中國風RPG較能發展的系統
  在戰鬥角色可以因畜氣 打擊敵方與被打擊已獲得氣量
  起源於古典武俠遊戲
  高明的氣量表系統還可儲氣作擋格
  笑傲江湖2提取圖
  下方為氣量表 滿時可按[破]使用絕招 該招式威力遠大於一般招式且無法擋格
  系統評論
  其實仙劍也有不少系統
  比較有玩點的有仙2的御靈系統[可當寵物型傭兵的基礎形式]
  仙4的緞造系統[有雛型 但是圖譜皆可買到 需改善普及的程度] 好感度系統 其它並無相當大的耐玩度
  四代的戰鬥系統 竟然逼迫玩家延長戰鬥時間 多用些招式和道具與敵方戰鬥以達到較高評比
  相當不營養的系統設定
  練功NPC的戰力相對於主角有相當大的不平衡
  小怪攻擊力太高 常打掉主角不少血量 尤其是暴擊或招式
  不知是主角裝備爛還是小怪設定太強
  仙劍2和4代 玩過都為小怪強如小BOSS感到汗顏
  總評
  仙劍的缺點主要在於不甚吸引人的耐玩度
  次要的則是畫面 有人直接拿仙劍和歐美日韓大作比是不太厚道的
  因為技術水準相差太大 風格也不同
  在下提出2點:
  1.改善模型的圓滑度 因為在細部有稜角 而且模行連接處不自然 解析後有鋸齒狀 相當需要改善
  2.改善模型的光澤和貼圖 可以設法強化光影的投射 水面反射 模型的貼圖也可細緻化
  劇情方面確是仙劍的前項 但是尤於太過悲情深沉 以致許多玩也不甚喜歡
  不妨熱血陽光一些 這些可參考日本作品
  劇情也可表現的較宏觀 這些可參考歐美作品 例:魔戒 龍騎士 哈利波特
  也許系統方面 保守派不認同學習國外作品
  但是國外作品吸引人的地方 耐玩度占很大比例 這些就如同網遊的設定
  也是遊玩人數多的原因
  雖然劇情也是重要因素 但若無耐玩的要素 玩家並不會玩太長
  加入這些元素卻可以大幅增加遊戲性 又不致對有深度的主線喧賓奪主
  軒轅劍就是好例子 使用了相當水準的系統設計 相較仙劍太過保守
  加入這些元素也可拉攏玩歐美遊戲或MMORPG的玩家 又可讓他們體會劇情
  何樂而不為呢 希望仙劍真能改革 不被遊戲潮流所打敗

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